疫情期間,游戲業(yè)成為為數不多沒有受到沖擊反而快速增長的在線行業(yè)之一,但對行業(yè)來說,更重要的是,經歷過版號管控和流量紅利逐漸消失后,游戲業(yè)如何在新的行業(yè)環(huán)境下,找到更豐富的商業(yè)化模式,并隨著5G等新興技術的涌現推出更適宜的內容產品。
在3月27日舉行的2019年業(yè)績溝通會上,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇就向21世紀經濟報道記者表示,尤其在用戶紅利消失的情況下,如何牢牢地給用戶創(chuàng)造價值,讓用戶更長時間留存在自己的內容圈里,成為所有游戲公司必須考慮的、很重要的考量點。
內容和模式創(chuàng)新在其中十分重要。“我們在消除、跑酷以及很多產品上,都在慢慢地精準推送一些目標用戶轉化為會員用戶,目前創(chuàng)夢在探索過程中,也陸續(xù)會跟行業(yè)分享經驗。我相信訂閱模式會成為接下來數字內容或者是游戲行業(yè)很重要的商業(yè)模式之一。”陳湘宇如此說道。
線上業(yè)務之外,創(chuàng)夢天地與騰訊合作打造的騰訊視頻好時光線下店在疫情期間則不可避免遭遇一定影響,不過公司首席戰(zhàn)略官方輝表示,中長期來看,中國年輕一代用戶的線下娛樂需求會持續(xù)存在,“所以我們有堅定的信心和信念要長期做下去”。
尋找紅利漸失的行業(yè)未來
客觀來說,新冠疫情的爆發(fā)為幾乎所有線上行業(yè)帶來了一波推動力。在溝通會上,陳湘宇透露,疫情期間看到新增和用戶ARPPU(每付費用戶平均收益)有明顯提升,有超過兩三成的增幅。
不過他表示,“但是我不認為這種增長是每一家游戲公司所慶幸的。創(chuàng)夢天地一直認為只有精品的游戲內容,才能持續(xù)保持競爭力。所以短期外界的影響,不會改變創(chuàng)夢的游戲上線節(jié)奏和重視產品質量的節(jié)奏。”
陳湘宇指出,2019年對游戲行業(yè)來說是非常艱難的一年,因為隨著用戶紅利的增長放緩,對于這個行業(yè)精品內容的訴求越來越凸顯。
財報顯示,公司在2019年仍然取得了較高的業(yè)績增速。期內,創(chuàng)夢天地實現收入27.93億元,同比增長18.1%;凈利潤3.6億元,同比增長34.6%;經調整凈利潤5.53億元,同比增長24.7%。2019年平均月活躍用戶從1.29億升至1.31億,每付費用戶平均收益(ARPPU)為31.9元,同比增長30.2%。
總結下來,創(chuàng)夢天地的商業(yè)化主要包括三種方式:游戲內計費、廣告付費、訂閱服務。前兩類是游戲行業(yè)多年來延續(xù)的途徑,將第三種明確列出來意味著新的挑戰(zhàn)。
訂閱會員的模式當前在國內更多見于視頻網站,游戲中陸續(xù)也開始有所設置,但大多出現在相對重型的游戲中。在海外,谷歌和蘋果也對此類模式非常重視,在去年9月相繼推出了游戲訂閱模式。
“我們相信在2020年,創(chuàng)夢天地在訂閱會員方面會有一定的起色。我們也相信在用戶紅利慢慢消失的情況下,如何構建獨特的訂閱方式,是游戲行業(yè)很重要的計費模式。因為如果能夠獲得持續(xù)的復訂率,相當于更大的提升了一個玩家的LTV(生命周期價值)。”陳湘宇表示。
他進一步向21世紀經濟報道記者解釋道,訂閱模式的成立需要幾個基礎條件:其一,計費方式要支持訂閱,也即手機的軟件基礎設施需要能打通;其二,訂閱產品要能打動用戶,保證續(xù)訂率。
“以前很多從業(yè)者把訂閱當成是打折或者是首充,其實訂閱模式要為會員用戶提供持續(xù)的權益服務。這一點創(chuàng)夢有天然優(yōu)勢。”陳湘宇指出,這與公司身后有眾多戰(zhàn)略投資者有關。“訂閱后不僅是在游戲內可以得到更多高性價比的道具,同時也會結合戰(zhàn)略投資方的權益,比如最近會推出京東Plus卡、騰訊視頻會員包月等,整合給訂閱會員。”
據他介紹,創(chuàng)夢天地在2019年整合了這些戰(zhàn)略投資者的權益,并在下半年對如何將權益轉化給游戲玩家進行探索,慢慢發(fā)現這可以打動用戶。
陳湘宇向21世紀經濟報道記者強調,“玩家想玩的是一款游戲,還是要回歸到內容的本質上來,而不是過度透支用戶ARPPU。有了訂閱模式之后,相信內容優(yōu)勢會凸顯。這也是創(chuàng)夢天地在2020年大量挖掘訂閱模式的初心。”
新舊技術融合的想象力
創(chuàng)夢天地聯合騰訊打造的線下好時光影游社無疑是遭到疫情沖擊的一種業(yè)態(tài),不過打通渠道流量的方式也可以將這種沖擊有所緩解。
陳湘宇向記者介紹,影游社運營的模式在推出之初就定位線上線下聯動,“只是經過這次疫情之后,我們越來越覺得這件事情的重要性,也加速了我們線上線下的整合。”
方輝進一步向21世紀經濟報道記者表示,創(chuàng)夢天地的線上和線下會員體系交互平臺很早就有,只不過疫情期間用戶在家時間非常多,所以刻意加大了線上推廣,導致線上的活躍度以及付費轉化率、付費頻率也會很高。
“為什么會做線上線下的互通?我們最開始就不完全是獨立的線下店,不是非要用戶到店里體驗然后付費的商業(yè)模式,而可以結合與公司戰(zhàn)略投資者的線上資源優(yōu)勢,圍繞著目標用戶去設計產品服務以及相應的付費點。”他解釋道,線下也會實行訂閱會員模式,讓用戶交年費。舉例來說,會員可以把線下店里主機游戲的光盤以及外設帶回家。
這帶來的好處是,用戶對于線下的體驗將多樣化,同時可以提升線下門店工作日白天時間的商業(yè)化水平。
在5G等新興基礎設施的進一步完善后,云游戲成為游戲公司爭相探討的下一個游戲品類。據創(chuàng)夢天地總裁高煉惇介紹,公司已分別與中國和海外的云游戲平臺有接觸,今年創(chuàng)夢天地已經公布了一款休閑競技類云游戲(《小動物之星》),接下來還將公布一款卡牌游戲,也會具備多端及云游戲功能。
“云游戲在未來兩到三年內就會成熟。而在云游戲的布局上,更多是看休閑競技游戲的布局。因為每一種新的平臺出現,主要用戶都是偏向休閑。”他分析道。
陳湘宇則指出,云游戲到來后,游戲的內容、技術和玩法也會發(fā)生融合。此外,云游戲最大的特點在于交互方式變革,比如觀看直播從原來只能收看內容,可能會演進到可以參與內容,與直播直接對局。“所以創(chuàng)夢天地會加強在新媒體方面的投入,來提前讓精品內容能夠進入到直播領域。當然這也需要一些技術變革。”
據創(chuàng)夢天地聯合創(chuàng)始人兼CTO關嵩介紹,公司還持續(xù)在機器學習和AI的人才與基礎設施上投入,并應用于游戲內容的自動生產、模擬真人測試和游戲內容個性化推薦,以提升用戶LTV(用戶生命周期價值)。
分析認為,5G、云游戲等新技術將從研發(fā)技術和分發(fā)給游戲內容帶來一次新的改變,從而推動產業(yè)的進一步升級及轉型。2020年將引領游戲產業(yè)的未來十年。
責任編輯:宋靜