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近期一款備受玩家們期待的游戲——《星空》,因為其主機版本僅支持30幀而在游戲圈引發(fā)了不少玩家的爭議。盡管這是一則發(fā)生在主機游戲的新聞,但不少玩家也在討論著即使是有著高幀率的PC游戲中,也有部分游戲選擇通過鎖幀來保證游戲的穩(wěn)定性。那么鎖幀究竟指的是什么?以及鎖幀是否真的能讓游戲更穩(wěn)定流暢么?
“鎖幀”就如同字面意思一樣,通過一些外部或者內(nèi)部的技術(shù),將游戲幀數(shù)保持在一個開發(fā)者設(shè)定的數(shù)值上。而我們在游戲過程中所遇到的卡頓感一般由兩個因素造成,一個就是本身游戲幀數(shù)過低導(dǎo)致的根源性卡頓,一般這種情況都是使用的硬件在性能上不足以支持游戲運行,就會導(dǎo)致游戲幀數(shù)過低引起不流暢的游戲體驗。
另一種情況就是由于幀數(shù)波動所造成的的隨機性卡頓,由于游戲中會存在復(fù)雜性不同的游戲場景,不同的游戲場景其需要渲染的游戲畫面所需要的時間和數(shù)據(jù)也不同,忽高忽低的游戲幀數(shù)也就會造成游戲的卡頓。舉個例子,如果一款游戲?qū)崪y平時都是穩(wěn)定在100多幀,但在某些場景下可能會忽然降到20幀左右,這種幀數(shù)上的巨大落差就會產(chǎn)生明顯的卡頓感。
“鎖住幀數(shù)”既能保證游戲相對流暢,又不會使設(shè)備硬件一直滿載運轉(zhuǎn),為顯卡等硬件降低負荷,再者也能夠減少游戲畫面的撕裂,對于游戲開發(fā)者也減少了優(yōu)化的功夫。當(dāng)然有時候鎖幀并不是玩家的硬件實力不行,而是受制于游戲引擎對游戲性能的限制,并且在性能已經(jīng)逐步上來的今天,依然有些廠商不思進取不優(yōu)化引擎,仍然采用鎖幀來掩蓋自己技術(shù)力不行的情況。
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